拳头游戏英雄联盟设计团队圆桌会议圆满结束!

时间:2024-05-22 11:31:37  来源:陕广锐玩

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拳头游戏英雄联盟设计团队圆桌会议圆满结束!

2024年5月19日,拳头游戏英雄联盟设计团队在成都与媒体进行了圆桌会议,以下是内容汇总。

2024年5月19日,拳头游戏英雄联盟设计团队在成都与媒体进行了圆桌会议,以下是内容汇总。

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Q:虽然英雄联盟发布已经有15年了,但是依然保持很久的生命力,日活数字还是非常可观,您认为英雄联盟能够保持如此强盛生命力的关键在于什么?Pu Liu:这是一个非常好的问题,非常感谢大家提出来,关于其实为什么我们这15年来能够一直保持大家所说的高的DAU,其实我们自己也没有一个完美的答案,我们自己觉得可能是因为我们始终是非常关心玩家的体验,玩家的体验始终是我们觉得最重要的东西,虽然过去15年之中我们和玩家的关系有高低起伏,我们的信任偶尔会有些问题,但始终我们希望能够不断向玩家证明我们永远将玩家体验放在第一,玩家体验是我们最关心的事情,就在我们的工作当中,也希望不同的玩家类型,不管是更加竞技的还是更加休闲的,我们为竞技的提供更多体验模式,能有更多玩法和体验,能在接下来的时间中不断调整我们的优先级和设计方向,去找到能够一直常青下去的未来方向。

Q:英雄联盟是一个老游戏,已经有160多位英雄,无可避免的在设计上出现同质化和一些挑战,全球游戏在未来将如何计划解决这些问题?Matthew LH:回答一下这个问题,我们其实也知道在过去这么多年的一些游戏设计当中,有些英雄确实在技术上有一些重复性的,我们也在不断地在平日中走访各个国家和玩家去接触,包括到成都也感受到了,玩家平日的生活当中我们也受到很多启发,包括跟玩家的沟通,包括文化因素,这些都会成为未来设计英雄的启发和创意点,其实我们知道在过去时,很多时候大家玩时都说英雄要么太难了,要么太简单了,现在想突破的一个点是怎么让简单的英雄在机制上做出一些创新,我们并不是说一直想做一些非常复杂的英雄、操作性很高的英雄,我们同样想去设计一些简单的英雄但是突破技术上的创新,这是我们不断尝试的点。在一些简单英雄当中我们也想设计出更加有挑战性的机制,这是我们想要去做的,我们也会避免在现有的英雄设计当中一味地去重复已经有过的机制。

Pu Liu:其实我们也知道可能玩家现在除了新英雄,他们也需要更多新的模式,现在已经有168个英雄了,就像刚才Matthew LH所说的,接下来新英雄设计的重点是我们找到它跟另一个区更加契合的机制或者一个点,而不是让他非常随意地设计一个在玩法上有创新的英雄,我们会去考虑在未来去放慢新英雄的设计速度,但是为那些选择率比较低的新英雄去做更多的工作,大家看到过我们做过很多英雄的重做,这也是未来的一个方向,让玩家感受到更多新的东西,这是我们未来新英雄的设计理念。

Q:刚才有说到英雄联盟分简单的和难的,能否提供一个例子,我们团队觉得近几年简单的英雄和难的英雄,哪两个设计得最好?你们是最满意的?

Matthew LH:如果说过去几年设计得比较成功的和难的英雄是慧和卑尔维斯,慧的技能是能给玩家提供一些想象空间的,在施法的时候有各种各样的技能组合,这个英雄虽然很难,但是我们觉得非常契合现在的设计理念,包括像卑尔维斯它的变身虽然很难,但是也是我们觉得在过去几年比较难的英雄当中设计得比较好的。如果是简单的英雄,之前也有很多的像米利欧,刚刚推出的斯莫德,包括其实去年推出的纳亚菲利,其实都是比较简单的英雄,这些英雄我们觉得它们也在各自的领域能够服务到那一群玩家的,希望这个能回答您的问题,我们也希望能够让玩家在未来通过这种简单的英雄能够更直观地感受到这个玩法带给他们的快乐,通过类似像米利欧、纳亚菲利性能非常直观的英雄。

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Q:3月更新的新版人机系统很有意思,AI的进攻性有所提升,请问是怎么训练出来的,未来会开放更高水平的人机吗?

Pu Liu:像你刚刚提到的,现在确实AI技术进展得非常快,大家也看到了我们现在刚刚推出的AI,他们甚至是可以去打野的,我们通过了各种的机器学习,通过用更多的数据让他们去模拟真实玩家的游戏行为,不断地去训练这些AI,它其实是一个非常复杂的工作,但是我们是希望能够不断地通过这些AI训练在未来能够让它们真正在新手玩家上手体验时能够体验到真实对局的感受,也通过学习AI技术去不断提升他们的游戏玩法上的技术创新,能够让他们早日去跟真实的玩家对抗。

Q:我们看到这次英雄联盟又把“斗魂竞技场”带了回来,并且人数增加到了16人,还设计为常驻模式,此前也有比较优秀的模式,但都没能成为常驻模式,对于拳头而言,需要什么样的条件才能成为常驻模式?

Eduardo Cortejoso:首先我尽量回答一下什么样的游戏模式我们会考虑它作为一个常驻模式,举一个无限火力的例子,为什么它是非常受欢迎但并不常驻的模式,因为它的游戏玩法,如果你们玩多了,大家平时玩了也会发现,当你玩无限火力玩多了的时候甚至会影响到你在正常峡谷对决的,因为其实它的机制和峡谷是有一些相悖的,像这样的模式其实虽然它很有趣,但是我们并不会把它作为一个常规的游戏模式,因为我们不想让它去影响到正常的一个玩家平时的体验。

但是竞技场是一个非常不一样的游戏,首先它非常的短,在你没有足够的时间去玩正常的峡谷模式,但是又非常想去体验峡谷战斗的时候,你是可以选择和朋友一起玩竞技场,它非常大的不同是像峡谷当中偶尔选一些新的初装,但是偶尔可能你选择这个新的出装会导致整个团队走向失败,这些在竞技场里面可以无所顾忌地去尝试,在这种条件下我们觉得玩家可以通过竞技场做出更多选择,它有非常多的不确定性,它的海克斯,它的出装,玩家是可以在里面去做一些更加符合自己想要去做的随自己心意的选择,这是我们觉得会让玩家跟平时峡谷体验当中非常不一样的地方,这也是我们想达到的目标,这也是我们觉得Arena它也许成为下一个常驻模式的原因,首先它提供了更加短频快的游戏形式,同时能够作为跟峡谷非常不同的竞技场,让玩家体验更多不同英雄的组合、一些出装的可能性,这也是我们目前非常兴奋和持续投入资源的,希望它吸引玩家,并且我们会把它作为可能常驻模式的原因。

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Q:近些年来英雄联盟的新英雄、重做英雄经常会过于强势(比如奎桑提和斯莫德新出时,蝎子重做的时候),为什么会出现这种情况?后面该如何避免这种情况?

Matthew LH:首先我们承认在过去的一些英雄设计当中特别是它刚刚推出来的时候,它其实并不能达到完美的平衡,特别是像刚才你提到的斯莫德,包括像之前设计的卑尔维斯和贝蕾亚这样的新英雄,其实你们也可以看到在推出的过程中,一个赛事之内我们就会进行热更,因为我们玩家非常有创意,哪怕上线前我们经过了几次的play test,甚至连上线当天我们还会做上百次的试玩,我们有时候还是没有办法能够在这么短的时间内找到很好的平衡点,我们希望在实际的游戏过程当中能够通过玩家的一些实际玩法体验在最快的几个小时内进行调整,这是我们在上新英雄时一直去做的事情,能够保证新英雄顺利地过渡,在前面几个赛事可能并不是那么平衡,但是我们希望能够通过玩家的一些玩法的反馈去让他们感受到我们真正的设计意图。

举个例子,我们也没想到斯卡纳会成为一个非常受欢迎的英雄,但事实上在它重做了之后确实非常受欢迎,我们要确保的就是像斯卡纳这种英雄虽然刚刚推出的时候没有达到预期,比如它某些技能过于强势,像斯莫德我们也看到了它在决赛场上是非常OK的英雄,我们就会针对它去做一些调整,但其实这个调整非常难平衡,大家也知道游戏在不同的段位英雄的表现形式也是非常不一样的,有的英雄可能在高段位不平衡,但是低段位如果削弱的话玩家都没办法玩了,所以其实我们希望未来大家给我们更多的信心和耐心,在新英雄推出的时候给我们更多的反馈,把它在最短时间内做到比较完美的平衡。

其实我们在新英雄上线的时候,大家可能也注意到了它刚推出的时候胜率是非常低的,就比如之前的卑尔维斯、纳亚菲利,在它上线的时候胜率只有20%多,我们上线的时候是故意让它没有这么强势,但是我们可能也会发现它过于弱,所以在过后的几个版本当中我们会把它做得过于的强,我们承认这是之前会发生的问题,也是我们未来想在更短时间内达到最好平衡的想要去调整的一个方向。

Q:竞技场之后是否会像大乱斗一样给予强势/弱势英雄对应的buff/debuff吗?

Eduardo Cortejoso:好的,这个问题的答案是我们会对竞技场的英雄做出平衡,大家可以看到竞技场不是单单去平衡就能达到游戏平衡的模式,我们还会对装备、海克斯羁绊去做一些相应的调整,比如说刚刚上线的时候,大家也看到法师的一些羁绊是过于强势的,过于OB的,所以我们会对它进行一些调整,在早期的时候我们就进行了一些对羁绊的调整,而不是针对于英雄,其实我们会希望在竞技场的平衡中更多像峡谷一样针对它的装备对于整体英雄全局的影响去做出更多的调整,大家可以期待未来我们会对竞技场不断地去加入一些平衡的补丁,也会在各个版本当中不断根据玩家实时的反馈做出更新。

这里我们也想给玩家们一个保证,竞技场不会像之前有些模式可能推出了就让它留在那里让大家去玩,我们会让竞技场成为一个长期投入并且承诺我们会对它不断去优化的游戏模式,希望让他保持一个健康平衡的游戏环境,让玩家有更好的游戏体验。

Q:之后英雄联盟更新方向会继续鼓励玩家尝试多样性,还是会更注重竞技性?

Pu Liu:我们的答案是肯定的,肯定在于首先我们希望能保持它的竞技性,同时希望它能为不同竞技水平的玩家带来各种各样的体验,游戏刚开始发布的时候玩家和玩家之间的差距是非常小的,但是这么多年过去了,像我就是这样的玩家,可能我已经没有那么多时间去玩,我的游戏水平也下降了,有小孩了,时间变少了,但是我仍然很热爱,那我还是希望能够在既竞技又能够跟朋友们去玩的过程当中能够体验到快乐。另一个,作为竞技游戏还是有更多玩家梦想成为下一个中单明星,我们不能忽视这部分玩家的竞技需求,但是同时我们也希望能够让那些休闲的玩家在这种休闲的游戏环境下能够体验到快乐。

Eduardo Cortejoso:在竞技、休闲、团队合作、单人的各种各样游戏点上我们都希望去不断优化它,为玩家带来更好的体验。

Q:英雄联盟国服上线即将满13年,如今的玩家诉求和习惯与游戏早期有何不同?英雄联盟未来会如何回应这些新的诉求?

Pu Liu:现在跟过去的游戏环境确实有非常大的不同,包括玩家的诉求和十几年前不同了,举个例子,比如说十几年前的玩家想到的就是新的东西,新的英雄,新的装备,新的游戏模式,现在他们想要这些新东西的时候也希望这些新英雄、新装备能够达到他们的预期,就如刚才提到的平衡,他是希望既新颖又平衡的。包括现在的匹配机制、游戏环境,我们并没有做到玩家理想中的状态,这也是这次我们来到成都跟很多玩家交流,我们希望通过玩家的不断反馈去了解玩家们的诉求是什么,这是我们希望通过大家了解到玩家更多的声音,去听到他们更多的诉求,帮助我们做好更多的关于游戏平衡、游戏环境的改善的一个希望。

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Q:可以透露一下T1冠军皮肤的相关信息吗?

Pu Liu:我想跟大家透露的是T1的皮肤非常绚丽多彩,我也是跟T1这些冠军选手们进行了非常多深入的交流,去为他们设计出他们心目中想要的皮肤,我可以保证的是这些选手们都非常的期待他们的皮肤最终呈现效果,我觉得他们是非常满意的。另外,我们这个皮肤当中除了它多姿多彩,也加了非常多T1粉丝们喜欢的元素,所以我觉得还是非常值得期待的,比如像去年的DRX皮肤大家也是非常喜欢的,我们今年是保持了更加充分的热情投入到这个皮肤设计当中,也希望大家能够再跟我们一起期待一下它即将的推出,谢谢。

Q:我们看到英雄联盟实际上有很多非常驻的优势模式,有的很成功,比如无限活力和克隆模式,有的已经被放弃,比如地狱人机,英雄联盟是如何设计一个新的游戏模式?以及如何取舍这些模式?

Eduardo Cortejoso:在我们去选择一个游戏模式的设计时,首先要回答的一个问题是我们现在的游戏模式还没有带给玩家的是什么?我们会找到中间的gap,去找到玩家真正的需求是什么,有时候大家可以看到我们的游戏模式它并不是说在玩法上、机制上有革命性创新的,比如说无限活力不是说本身跟游戏体验有很大的差别,更多是在英雄上让玩家体验到有新颖的东西。

Pu Liu:其实刚刚Eduardo Cortejoso提到我们游戏设计模式背后有非常多策略性的思考、战略性的思考去弥补游戏模式当中的空白,其实有些时候我们就是游戏公司,游戏模式就是在非常天马行空的艺术家、设计师的灵感迸发下做出来的。所以有些游戏模式它可能是是基于一个策略性的思考,然后经过了非常多调研,但有些时候就是一个灵感的迸发,我们也希望能够保持这样的一个创新精神在未来给玩家带来更多的新体验,谢谢。

Q:这次来到成都有非常多的中国元素,有没有收获一些灵感将中国元素带进游戏里?比如像熊猫之类的。

Matthew LH:说到熊猫,其实我们已经有熊猫提莫了,有两个相关的皮肤。这次我已经十几年没回来中国了,这次回来去了网吧看到中国的玩家有多么热爱这款游戏,我也深受感动。这次有一个很触动我,有一件事给我留下了深刻的印象,那就是成都变脸艺术。这种表演非常令人印象深刻,让我立刻感到非常酷,我有考虑它能不能做到游戏中去,但是我不能保证,这是我的一个愿望,我们也希望在这次回来当中通过和玩家的交流,通过我们的观察,通过对中国文化更加深入的理解,我们是希望把中国更多的元素、中国玩家带给我们的启发运用到未来对游戏的开发和探索当中的,这真的是令我非常兴奋,谢谢!

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Q:斗魂竞技场2.0从8人调整为16人,并通过锻造器提供更多随机属性、装备;这些改动大大提升了游戏的随机性,项目组是如何考虑的?未来是否会考虑加入更多随机元素或限制条件?

Eduardo Cortejoso:首先关于会不会有像大乱斗那样的随机英雄选择,我自己觉得暂时答案是不会的,就像刚才我提到的,竞技场有一个非常吸引玩家的体验在于比如说我自己是一个打野玩家,但是在竞技场里面我就可以去玩下路的英雄,在竞技场里面我就非常喜欢玩莎弥拉,但是如果我们把它变成像竞技场那样的随机英雄选择,我就不会再有这样的体验了,这是我们会要去考虑的一个点,所以不会让它变成像随机的选择。

但是我也承认这次从8个变成了16名玩家,它从机制上或者说游戏难度上是有一定提升的,比如说这次有100多个海克斯的羁绊,这些已经有足够的不确定性让玩家去探索,比如把某一个羁绊和某一个装扮组合在一起达到的效果是完全不一样的,它已经存在足够多让玩家去探索的可能性,这是我们想要去保证这样的,它在一定复杂的情况下、不确定的情况下也能给玩家带来有趣的体验,所以英雄选择上我们不会让它过于随机,但是在羁绊和装备上会不断地去探索随机性,给玩家带来更多创新性上的玩法。

Pu Liu:我想去再补充一点,也是跟前面有一个问题是相关的,为什么我们这15年能够保持一定的成功,就是因为我们一直信任玩家,信任他们的能力,相信玩家能够克服掉我们不断带给他们的挑战,这也是我们和其他游戏公司不一样的,我们玩家非常聪明,我们增加不同复杂性的时候,玩家会带给我们很多新奇的甚至超越想象的答案给到我们,这也是我们觉得为什么可以挑战他们的原因,不断挑战玩家的创造性。

另外,竞技场是一个很好的地方去做这件事情是因为它非常短,哪怕选错了一个装备就5分钟、10分钟结束了,大不了再重开一盘,它对玩家带来的挫败感及给团队带来的影响其实并不像峡谷那么高,所以我们觉得它在保持复杂级的同时,也能给玩家带来很多自己想去开发、想要去创新、想要去不断挑战的一个条件,它的试错度比较高,所以玩家可以不断地去挑战自己、去尝试。

Eduardo Cortejoso:像竞技场这个模式其实我们有在刻意地在一些玩法难度上保持比较高的难度,这也是它可能会成为常驻模式的原因,因为它有足够的深度让玩家去探索,如果它太简单了,玩家很快就开发完了,没有理由让玩家留在那里了,所以它有游戏深度,是想鼓励玩家不断探索,保持玩家的兴趣,通过不断的游戏平衡,让玩家不断地参与竞技场这个模式的原因。

Q:今年英雄联盟对召唤师峡谷的地图做出了很大改动,从实际的体验和赛事的表现情况来看,红色方下路在对线期面临的压力过强了,从而导致换线玩法在MSI期间盛行,我们怎么看待当前版本的地图平衡?后续是否会考虑让红色方优先BP以平衡游戏胜率?

Matthew LH:首先关于这次S14这个赛季的一些历史调整,大家可以看到我们这一次是在上路加了一堵墙,为了去平衡上路加的这堵墙就必须在下路开那样一个口子,不然上下路就会变得非常不平衡。为什么做这种上下的调整,因为在西方和中国玩家对于上路和下路的选择偏好度其实有非常大的不同,这其实是我们非常难去做地图平衡的一个点,因为在不同的赛区、不同的玩家对于分路选择的喜爱程度上是有非常大的不同的,但是我们也希望能够让各个地区的玩家都能够在游戏当中找到属于自己想要去达到的平衡点。

关于我们这次在14.10上大家可以看到我们给AD玩家带来了更多能够帮助他们在前期发育、在AD的耐久度上做出了调整,让他们有更加大的机会,让他们有更稳定的战斗属性,这也是我们在去平衡这个赛季开始时地图的改动带来对下路的压力,我们是希望通过14.10这一次版本的更新能够找到上下路之间的平衡。

关于BP这个部分,这是非常难的一个点,如果现在我去回答这个问题,我其实自己也没有一个非常理想的答案,因为这个选择其实很大的程度上是依赖英雄的强度,比如像现在可能有的英雄过于强势,我们让它先BAN掉就可能成功了,当英雄平衡时这个问题就会得到更加好的选择。其实关于BP这个问题,更多的还是在于英雄平衡的问题,所以我们首先要解决的,它底层逻辑是更加要做好英雄的平衡,才能保证在BP选择上达到更好的平衡,我们会不断地跟电竞团队,去跟选手,还是去跟玩家通过不断交流、观察去在未来达到平衡。

Pu Liu:其实我补充一点,像大家也看到了昨天的比赛,红方也是没有取得胜利的,但是这其实并不是可能纯粹因为BP,造成最后一局卡蜜尔那么强势并不是因为它拿到了一个反选位,其实很多时候我们是觉得在胜负上的因素,比如第五局最强的英雄并不是因为它BP的选择而直接带来胜负的原因,我们很乐意去改进机制和地图的构成让游戏更加平衡,但是这可能并不是我们最终去改动BP的理由,我们是不断去改进、不断去做一些尝试,希望在未来的游戏优化上、赛事的机制优化上做更多的调整,也非常愿意听取大家更多的建议。

编辑:杨煜滢

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